do koszyka |
do koszyka |
do koszyka |
do koszyka |
do koszyka |
do koszyka |
do koszyka |
do koszyka |
do koszyka |
ASEMBLER 80c51
Informacje ogólne
Operacje arytmetyczne: add, addc, dec, div, inc, mul, subb,Operacje logiczne: anl, clr, cpl, orl, rl, rlc, rr, rrc, swap, xrl,Operacje przesyłania danych: mov, movc, movx, pop, push, xch, xchd,Operacje bitowe: anl, clr, cpl, mov, orl, setb, jc/jnc, jb/jnb/jbc,Operacje sterujące: acall/lcall, cjne, djnz, jmp/ajmp/ljmp/sjmp, jz/jnz, ret, reti,Inne: nop,Pojęcia: Mapa pamięci (rejestry,porty)Etykiety Procedury (podprogramy) Stos Akumulator ostatnia aktualizacja: 16.09.2005 ETYKIETA
Etykieta jest bardzo istotnym elementem programowania, pojęcie etykiety występuje w praktycznie każdym języku programowania.
Co to właściwie jest etykieta?
Wyobraźmy sobie, że stoimy przed olbrzymią szafą wypełnioną słoikami z różnymi dżemami i mamy wybrać dżem truskawkowy, słoików jest bardzo wiele, mają identyczny kształt i bardzo podobne kolory. Jeśli ktoś przewidział podobną sytuację to w czasie wkładania dżemów do słoików zaopatrzył każdy słoik w nalepkę (etykietę) z opisem co jest w danym słoiku. Ale jeśli ktoś o tym zapomniał to znalezienie tego co jest nam potrzebne w danej chwili może być bardzo trudne. Etykiety w programie komputerowym mają podobne znaczenie, w samym już uruchomionym programie ich nie ma (tam wszystko odbywa się na konkretnych adresach w pamięci komputera) ale w czasie pisania programu jedyna możliwość opisania sobie jakiegoś kawałka programu (zmienna, procedura, pętla itp) to właśnie zastosowanie etykiety. Tylko dzięki niej możemy w prosty sposób zlokalizować w programie jakieś konkretne miejsce które nas interesuje. Dawniej dosyć popularne było numerowanie linii programu wtedy w naszym programie można było się odwołać do np linii numer 45 i niby to załatwiało sprawę, ale co się działo gdy przypomnieliśmy sobie, że pomiędzy linią 44 a 45 coś jeszcze trzeba dołożyć? Trzeba było w całym programie poprawiać numerację!. Stosując etykiety ten problem nam odpada, etykieta znajduje się przy konkretnej linii i nie ważne czy coś przed nią dopiszemy i tak będzie ona nadal umieszczona przy odpowiednim interesującym nas fragmencie programu. Tworzenie etykiet jest bardzo proste, wystarczy wpisać jakiś tekst na początku wybranej linii zakończyć go znakiem ":" (dwukropek) i etykieta gotowa. Pamiętać należy, że przy tworzeniu etykiet mamy pewne ograniczenia: - etykieta nie może zawierać białych znaków (spacja, tabulator itp.) - etykieta nie może być słowem kluczowym języka (w asemblerze np. mov, add itp. ; w c++ np. int, for itp) - etykieta nie powinna zawierać polskich znaków takich jak: ą, ć, ę, ł, ń, ó, ś, ź, ż Należy pamiętać, że nie jest dopuszczalne utworzenie dwóch etykiet o identycznej nazwie, każda nowo tworzona etykieta musi mieć unikalną nazwę. W końcu ma ona nam wskazywać jakiś konkretny fragment/miejsce w naszym programie, jeśli utworzymy 2 identyczne etykiety spowoduje to błąd bo kompilator nie będzie wiedział do której etykiety ma w danym momencie się odwoływać. Ostatnią bardzo istotną rzeczą o której należy pamiętać jest to, że etykieta musi jasno i zrozumiale opisywać miejsce w którym ją umieszczamy. Tworzenie etykiet w stylu: ads, xx, ttt nie jest najlepszym pomysłem, bo pomimo tego, że w danej chwili gdy ją piszemy wszystko niby jest jasne to za dzień-dwa sprawy już się komplikują a wyszukanie czegoś w programie który zawiera kilkadziesiąt etykiet podobnych do podanych powyżej graniczy z niemożliwością. Najlepiej niech etykieta konkretnie coś opisuje np. Wynik_Koncowy, LicznikPetliPotegujacej itp. |
|